WORLD 16

2018.04.08 *Sun
脈打て、本能
モンスターハンター:ワールド_20180408095225
専用装備を作成してから、数回は20分前後かかったせいでスキル選択を間違ったかなと思っていましたが、その後、安定してきて15分前後で捕まえられるようになってきました。
以前より5分近い短縮になっているので、慣れの分を差し引いてもスキルの構成がよかったのではないかと思っています。
(SSも二回死んでいる・・・、のですが、12分台と連戦可能なタイムで捕獲できました。)

その専用装備ですが、
モンスターハンター:ワールド_20180408095345
スロットには、達人珠2個、回避珠1個、体力珠3個、無撃珠1個、早食珠3個を装着しています。

衣装の運用としては、開幕に回避の衣装を使い、大ダウンを奪ったところで強打の衣装を使います。
顔面に抜刀、強溜め(できれば3)、真溜め3をヒットさせて、ジョーの起き上がりにタックル、強溜め3、怒り移行をタックルでやり過ごして、真溜め3をお腹又は顔ににヒットがほぼ完ぺきなパターンです。そうすると、スタンまでほぼリーチなのであと一発顔に当てて追撃できます。
ただ、衣装は使うことを忘れていることがほとんどなので思い出したら使うというレベルです。

罠関連のアイテム運用については、私は古い(MH的に)人間なので捕獲時以外は罠を使いません。
意味はないのですが、気持ちの問題ですね。

猫の装備は睡眠武器を持ってもらいます。
麻痺だとせっかくの大ダウン中に麻痺で攻撃時間が短くなる弊害がありますし、睡眠中の真・溜め3ならクリテカルで1000オーバーのダメージも期待できるので大剣を使うなら睡眠ネコがお勧めです。
真・溜め3の2発目をヒットさせるには、当てたい部分から1ローリング後方に下がり、そこから更に2歩さがり、振り向き溜めとすると安定してヒットさせられます。一歩だと1発目が当たってしまうので、信じて距離を取ることが重量です。

時に野良だと顔付近に大樽爆弾Gを設置されるので溜め攻撃による漢起爆になります。足元に爆弾、頭は真・溜め3が個人手にはうれしいですね。
野良でも数回クエストに参加しましたが、20分超かかってしまうのでソロのほうが素材集めという意味では楽でした。
野良だと、やられた人が突然遠距離武器になったり、超遠距離から弾が飛んでいたり、ビビりすぎじゃないと思うこともありますが、こっちも死なないようにと気を使うので怖さのあるクエストで楽しいです。
ある程度の経験者なら分かると思いますが、ジョー怖いからの遠距離武器の方が死亡率が高いので、即席遠距離武器がやられると、やっぱりかーと面白いです。

何とかジョーのあるうちに、大剣の英雄石を引き当てたいです・・・。
イベント大剣とアングイッシュを考えると寧ろ猛者が必要ではありますが、こっちもでないですしね。
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CATEGORY : 未分類
DATE : 2018/04/08 (日)
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WORLD 15

2018.04.07 *Sat
アステラ祭
モンスターハンター:ワールド_20180407202855

金曜日から始まったアステラ祭、受付嬢達の飾りつけで集会エリアが花で彩られています。
これまで配信されてきたイベントクエストの一挙配信や専用装備クエストの配信、激運チケット2枚支給、商品半額などなど、開催期間中は色々とお得な環境となります。

その中でも今回の目玉がSSでも背負っているイベント大剣「竜熱機関式【鋼翼】改」
レア7、攻撃力1008(210)、スロットLv1が2つ、マイナス15%ながら、匠で白ゲージが最大50、属性開放で火属性510というハイスペックです。
これまで、ハザク大剣、ジョー大剣とありましたが、無属性強化により、この剣が最も汎用性の高い武器という位置付けになりそうです。汎用性が高いだけではなく破壊力もナンバーワンになりそうなのが、賛否の分かれるところなのでしょう。
ギミックもちょっと面白いものになっていますが、個人的には他のデザインがなかったかなという気もしています。
ただ、地面が焦げるギミックを見ると、まずはこれでよかったのかなとも思います。他の武器の追加も楽しみですね。

注目ポイントは他にもありますが、外せないのが、歴戦ジョーの復活でしょう。
以前、対策装備を用意したもののイベント終了に泣かされた日からちょっと心待ちにしていました。

SSの装備がその装備になり、スキルは・・・
匠4、体力増強3、回避性能3、早食い3、耐震2、属性やられ耐性2、弱点特攻2、集中2、無属性強化1、見切り2

本来は、イベント大剣ではなくアングイッシュ、耐震3にしていたのですが、イベント大剣が強力だったので無属性強化、見切りに変更しました。
睡眠中の顔面に真溜め3をヒットさせると、アングイッシュ848、イベ大剣838でしたが、クリテカルヒットの確立が21%高い分のでイベ大剣を選びました。
耐震3のほうが揺れを気にしなくていいのですが、Lv2でほぼストレスなく戦えました。
また、回避性能も3あれば、咆哮だけは回避できないですが問題なく立ち回ることができました。
歴戦ジョー用の装備はこれで十分そうです。

ただ、今回はジョーへのカウンター攻撃が機能しにくくなっているような気がします。
大ダウンが取れないので、タイムも20分を少し超すことが多く、専用装備見直しが失敗では、という結果になっているのがなんとも言えないです。立ち回りは以前よりきれいになっていると思うのですが、カウンターをしっかりとることを考えて戦わないといけないですね。
CATEGORY : MHW
DATE : 2018/04/07 (土)
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WORLD 14

2018.04.04 *Wed
新大陸、古龍渡りの調査
モンスターハンター:ワールド_20180304235636

これが今回のMHのテーマだったと思います。
ゲーム上では1~4期団がプレイヤー所属の5期団よりも先に新大陸に船で渡り、アステラを築いています。
プレイヤーの活躍により、新大陸での調査目的を達成、故郷への帰省が可能となりますがアステラの調査団は調査続行を望む。こんな形でゲームクリア後もアステラでプレイ継続が可能となります。

さて、プレイヤーとしてはどこまでやり込むかという話になります。

個人的にはストーリーをクリアした時点で、十分に楽しめたのでやめてしまっても満足だったのですが、モンハンというタイトルのせいか、まだまだ遊ぼうという発想になってしまいます。
それは、ドス出身であること、ソロプレイヤーであったことからくるものですが、MHWに関して言えばソロで目標にするクエストはありませんし、エンドコンテンツと言われる要素は、紫枠の特別報酬の珠と龍脈石だけです。
ドスのころは、ルーツ覇というある意味固定の最強装備に最強武器をもっていかないとクリアが難しいクエストが複数ありました。
装備を整えて、まずは最強装備でクリア、次に縛ってクリアという楽しみ方をがありました。
私は装備集めによるの収集欲を満たすこと、ソロクリアという目標を達成すること、その内容をこのブログに書くことが大きなモチベーションになっていました。

その点では、MHWは物足りなさがあります。
ストーリーをクリアすれば、それで終わりのモンハンは初とも言えます。

ただ、ワールドの世界は、無印MHと全く同じと言える雰囲気を持っています。それなのに、圧倒的な進化を感じさせられ、特にすることものないのにながいしてしまいそうな気がします。
未プレイではありますが、昨今のモンハンはアクションに特化して雰囲気や世界観というものが完全に消えていると感じ、全く魅力を感じませんでした。ワールドには昨今のモンハンにはなく、無印には感じた、基本的にはもさっとしているのに何処かかっこいい、石器時代の狩りを楽しんでいるような、それでいてファンタジーっぽさもある。そういう何とも言えない魅力が継承されている気がしました。

最近、開発者インタビューを読んだところ、責任者は長年モンハンに携わり、長年、開発を懇願した人物であることが紹介されていました。上述のように感じたこともあり、おそらく、無印からのファンだったのだろうと感じました。

無印もソロでクリアできないのはミラボレアスだけでしたし、一定程度プレイすれば十分なゲームでした。
そこを補ったのがGですが、誰もが感じることでしょうが意図的に同じ構成にしたように感じます。

最近は評価の声よりも、批判が多いようなので、古い人とP勢では考え方が全く違うのだろうと書いてみました。

マッチングに関しても集会所が死んでいるという声は大きいようですが、逆に、格ゲーのようなお手軽マッチングを救援システムで開拓したのは評価される部分だと思います。
野良の出会いはなくなりましたが、それは今後に期待というところです。
よく、バカ〇コンなどと揶揄されていましたが、今もそのようで変わりなくて懐かしいなと思いながら情報収集をしています。

ところで、入り口の馬鹿でかい骨は本当に船をばらして手に入る代物なんでしょうか。それとも木を加工したものなんでしょうか。ちょっと気になっていました。
これからは、アクションゲームとしてのクオリティアップを図ることに注力されるのでしょうが、今後も、今回の生態系を形作る細部のこだわりのような設定作りを忘れないでほしいです。説得力のある理由は心地よくプレイする下地のように感じます。

そういえば、肉焼きが死んだのはいいのですが、肉焼きそのものに魅力を感じないのと、食べ方が汚いだけなのは全くいただけません。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2018/04/04 (水)
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WORLD 13

2018.03.26 *Mon
歴戦ジョー
今日(月曜日)はもうないやないかーい!
まだ、英雄の龍脈石・剣でてないんですけど・・・。
モンスターハンター:ワールド_20180326203040
これまで、

猛者:剣5、刃6、鎚4、槍5、斧2、柄7、弩4
英雄:剣0、刃3、鎚2、槍4、斧1、柄2、弩3
合計:剣6、刃9、鎚6、槍9、斧3、柄9、弩7
※ 剣は2つ消費

斧が全く出ていませんが、次にでいてないのが剣、よくいうセンサーに引っかかっています。
傾向から言えば、むしろ刃、槍、弓使いになれということなんでしょうかね。

ランスも弓も使っているので嬉しくなくはないのですが、あえて宝玉を消費してまでカスタム強化するほどの優先度合いは持ち合わせていないのが何とも言えないところです。
一番気に食わないのが弩の英雄3です・・・。使ったことないです。

とはいえ、ジョー武器がぶっちぎって強いので英雄よりも猛者のほうが今は欲しいのが正直なところです。

話題は歴戦ジョーに移しまして、
強かったですね。めっちゃ強かった。
最終的には専用装備を作って今日も改善案を試そうとしたのですが、残念ながらイベントが消えていました。
専用装備を作成するまでは全く安定せず3死が多かったです。
これまでのモンハンの当たり判定が帰ってきたように感じました。
冷静に見ると、しっかり屈伸して尻尾を振っていたりするので亜空間タックルをしてきているわけではないところがなんとも憎いです。
強力な分、上記龍脈石が基本報酬でよく出るボーナスクエストでした。
私は、3回に一回でればいいほうでしたが・・・。

ほぼ、ソロでプレイして20分内で捕獲して終わっていました。
他の歴戦の数倍かかって最初は何かの間違いかと思いました。
ドス以来、基本的に罠を使わないスタイルなのですが、今回はネコが使ってくれるので罠チャンスには、うおーー!っと飛び込むのですが、結構、真・溜めをからぶって終わることが多かったです。

因みに安定して倒せるようになった装備は・・・
回避性能Lv5
耐震Lv3
体力増強Lv3
弱点特攻Lv3
早食いLv3
匠Lv2
属性やられ耐性Lv1
アングイッシュ

回避性能と耐震、それに早食いがめちゃくちゃ役に立つと感じました。
回避は言うまでもなく、あるとないでは大違い、問題は5いるのかどうかですが、これを検証する前にイベントが終わってしまいました。
耐震はもらうと拘束時間が長すぎてストレスマックスなので回避性能があってもつけるようにしました(回避性能ありでの必要性は要検証です。)。
その他、踏みつけにタックルが全く通じないのがつらいところでした(タックルは上から踏まれてSA無効ですし、揺れは無効にできないです。)。
早食いは今回初めて使いました。回復中に死ぬことが多かったので思い切って使ってみましたが大正解でした。超早いです。

ジョー自体はカウンターを決めて大ダウンやジャグラスハンマーなどいろいろネタが詰まっていて楽しいモンスターでした。
多くの場合タックルで大ダウンを取っていたのですが、なかなか気持ちいですね。
失敗したり、空ぶったときは、おいいいいーーー!ってなります。
もちろん、カウンター、平時の立ち回り含めて気持ちのいい動きができるようにならなかったのでイライラもたまりました。

しかし、トライ以来のジョーは動きを全く覚えておらず、初見は、余裕でしょ!から、一発あてられて一発あてる、という殴り合いになってしまいました。かすかに残った記憶では、攻撃を簡単に回避できる相手だったのですが、真逆の戦いになってしまいました。
CATEGORY : MHW
DATE : 2018/03/26 (月)
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WORLD 12

2018.03.22 *Thu
Ver2.0にアップデートしました。
早速、イビルジョーの前に大剣の変更点である溜め斬り2、3、強溜め斬り2、3がどのくらい上がっているのか確認しました。20180322201800.png

大雑把に表にしてみました(Ver2.0の空欄部分は旧と同じため割愛)。
(ワールドのモーション値を知らないので具体的な数字で確認しました。)

旧Verから1.1~1.2倍ほどのアッパー調整になっているようです。
真・溜めの魅力を損なわない程度に、物足らなさを補填したというところでしょうか。
予想通りの調整幅になっていると思います。
ところで、強溜め斬りからの〇ボタン派生は硬直が大きいわりにダメージがしょぼいですね。
モーションはかっこいいのですが、使いどころが難しいです。

そういえば、今回調査していて飛び込みなぎ払いに溜め段階があったことを初めて知りました。
記憶を辿れば、飛び込みなぎ払いでもフォーカスされたようなカメラワークになったことに心当たりはあるのですが、全く認識していませんでした。
そして、旧版なら強溜め斬りよりもダメージが高かったという衝撃の事実。意外と攻撃時間を考えるとこちらに派生させたほうがいい場面がちょくちょくあるのかもしれません。
(モンストロで試したところ、強溜め3:238、飛び込み3:239と逆転。しかし、会心発生時は295、292と強溜めに軍配が上がることから、実践では属性の弱いワールドということもあり、飛び込みのダメージがやや低くなりそうです。)

飛び込みなぎ払いをだすには、タックルから〇ボタンを押す必要がありますが、タックの溜め段階で派生先である飛び込みなぎ払いの溜め段階も決まります。

時に古来より大剣にあるデンプシーロールの存在感が限りなくなくなっていると思われるワールド、実際、DPSはどうなのでしょう。

基準を真・溜め連携の「抜刀、強溜め1、真・溜め2」とし、真・溜め2がヒットするまでの約8秒を計算時間とします。

この約8秒間にデンプシーを選択した場合、なぎ払い3回、斬り上げ3回の計6回攻撃ができます。

真・溜め連携:265
デンプシー:165
(約5秒半の抜刀、強溜めキャンセルタックル、真溜め1では、214。)

真・溜め効果で圧倒的な差が開きます。
(攻撃回数も4:6なので属性が弱いワールドでは攻撃回数を強みにしにくそうです。)

因みに約7秒強で出せる溜め3、強溜め3の連携では185と、かなりダメージが近づきます。

真・溜めは外すリスクが高いですから、当てることに主眼を置き、的の大きな固い部位に行くこともあると思います。
それを考えると意外と安定をとったデンプシーもありなのかもしれません。

ただし、安定の代名詞であるランス(全く同格のアイアンランスⅢ)で約8秒間攻撃(上段突き3回×3、カウンター突き2回)を行うと、18×2×3、23×2×3、18×2の合計190を大剣より確実にヒットさせられるので大剣の魅力がなくなってしまいます。

これまで私のプレイしたモンハンにおいて、大剣がランスに勝っていたのはロマンだけなのでそんなものだろうとは思いますが、今回は真・溜めのおかげで真にランスを超える部分ができて嬉しいです。
(最近はランスのあまりの完璧さにランスを担ぐことが増えていますが・・・。トライより性能がいいかもですね。)
CATEGORY : MHW
DATE : 2018/03/22 (木)
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WORLD 11

2018.03.21 *Wed
楔虫
モンスターハンター:ワールド_20180321172149

はじめの内は、網で捕まえられないのかなと何度か試したことがありました。
捕まえられないので、いつしかあれは操虫棍用の虫なんだと思い込んでいました。
虫の強化みたいな項目があったし、操虫棍を使えば捕まえられるようになり、いい虫がでるまでマラソンを強いられるのだろうと。

しかし、たまに野良プレイをすると“あの虫”付近にスリンガーをうってぶら下がっている人がおり、不思議に思っていました。

たまたまそれをやっているのがボウガンばかりだったこともあり、ボウガンだからぶら下がれるのだろう、FF8の主人公のトリップ先の人(名前忘れた)の必殺技みたいにぶら下がりながら銃乱射ができるのだろうと思い込んでいました。

もちろん違和感はありましたが、大した問題ではなかったので“あの虫”はそういうものだと決めつけていました。

そんな中、ふと、スリンガーを“あの虫”に向けるとぶら下がりマークが出るではありませんか。
そう、“あの虫”の名は「楔虫」決して操虫棍用の虫でなければ、ボウガン乱射用の目印でもなかったのです。

まだまだ知らないことが多いですね。
※ 弾は装填していてもしていなくても大丈夫です。
CATEGORY : MHW
DATE : 2018/03/21 (水)
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嘗てはシンシア自由区2-31番地を拠点としていた元大剣使いの狩猟記録です。
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