This Category : 自由研究的雑記

大剣新時代研究 その1

2010.07.12 *Mon
(草案)


前回、新大剣時代という記事(今草案にした)を書いたのですが、今回からは少しずつ、これを自分なりに分析していこうと思います。ただ、比較対象が別シリーズ同士であることによる、各シリーズの環境面を平準化する必要など比較検討するには、そもそもどうなの?というつっこみが自分でもあるのですが、それは同じMHということで・・・。
まず、比較対象としている、新大剣時代の立ち回りについてなのですが、これは実はあるハンター様の動画であったりします。ただ偶然見つけてこれは、某神ガンナー様の大剣版としか言いようが無い・・・!と勝手に新大剣時代の記事を思いついたのですが、その理由が、自分もそれなりにMHをやりこんだつもりなのですが、当時の目標のひとつとして、その神ガンナーの動きを大剣で表現するには?というテーマをもっていました。それが4本の角だったというどうでもいいことなんかもあるのですが、結局現実には、大剣版を実践するどころか、その足元に近づくどころか、1000m先の姿をただ、凄いと眺めていただけだったのですが、この偉大なる大剣使い様の動画を見た瞬間、ああ、これが、あの神ガンナー様の大剣版なのだと悟ったのです。(勝手に思っただけなんですけどね。。。 兎に角、異次元の動きとでもいいましょうか。

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大剣新時代

2010.07.12 *Mon
(草案)

大剣新時代と題してみましたが、幕開けはとっくの昔P2G発売と共になるのですが、管理人の私が気がついたのがついさっきという次第で・・・。早速ですが、新時代とは?から初めていきたいと思います。

それは、「旧来の立ち回りの一新」に尽きます。つまり、「集中」「抜刀(会心)」この二つのスキルとドスから登場した「溜め」により、これまでの立ち回りからは想像できないような新時代が到来していたのです。
溜め攻撃が存在しなかった時代には、弱点部位を豪快に切りながら手数を重視するというもので、他武器よりスピードに劣るかわりに抜刀の強力さ、スーパーアーマーによるごり押し的な武器であったと考えて間違いなかったでしょう。しかし、それゆえに、個別のモンスターに対する相性は、常に「普通」であり抜きん出た相性をもつ他武器がうらやましいなーとちょろちょろ思う管理人だったとか。。。
そんなわけで、可もなく不可もなくな武器でしたが、ドスで登場した溜め攻撃で少し戦い方の幅が広がりました。主にはレイアのサマーソルトへの溜め最大攻撃があげられます。広くは、溜め攻撃で・・・!というような無謀ともいえる行動に出る大剣ハンターが浪漫の名の下に集結したものでした。
ここでポイントなのが、浪漫で使っていたのではなく、戦略的に使うにはかなり性能面が不足していたということでしょう。というもの特定の相手に対しては非常に有効でしたが、かといって、モンスターによっては使用できる場面がそうないということもあり、結果としてため攻撃はそこまで発展しなかったのです。
つまり、大剣新時代とは、大剣のため攻撃を最大限に活かした、というよりもその攻撃を主体に組み立てた、これまでの手数に対して一撃の質で勝負する「集中」「抜刀」の両スキルを得たことで可能となった立ち回りのことなのです。
とはいえ、溜め攻撃を行う隙がそうそうあるということではありません。確かに溜めメインで討伐することがセオリーというモンスターも登場しましたが、それ以上に溜めを活かすための立ち回りが洗練されていったのです。
従来の手数重視であれば、攻撃の選択を行うシーンにおいても、あえて攻撃するのではなく溜め攻撃と安全が確保できるまで待ち確実に一撃一撃を重ねていきます。しかし、待つというよりも実際には、誘うという行動を立ち回りの導入とすることで、溜めのチャンスを作り出し通常攻撃を繰り出すような頻度で連続して確実に溜め攻撃を叩き込んでいきます。
これはもはや、嘗ての大剣の戦い方とは、全くの別物。大剣新時代の立ちまわりということで間違いないでしょう。嘗ても誘うという行動はありました。しかし、誘うことはできても見返りが不足していました、その部分がスキルと多少強化された溜め攻撃により補われることで完成し立ち回りにより、新時代の幕開けとなったのです。

環境面では、無敵回避の幅が広がったことも大きいでしょうか。攻撃の範囲外に出るだけではなく、範囲内からもディレイをかけることで窮地から脱することが可能となったのですから、そのあたりの判断すべきタイミングもかわってきたのかなと。


詳しくは、そこらへんのP2G達人大剣動画とかを見てもらうといいんでないかとおもいます。もう、これは別物!って感じがしますからね。寧ろこういう人が、ドスやGの4本に挑んだらどういう立ち回りで魅せてくれるんだろうとすごい気になります。あの時代でももしかしたらこの立ち回りは・・・、と思わせるほど完成されつくした動きでしたからね。


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"Monster Hunter"の魅力 内

2010.05.11 *Tue
ソロの魅力について思うこと

「その製作者の意図した倒し方以外の倒し方ができるのなら、面白い、○○○」

某海原雄山先生のセリフをもじってみたのですが、それなりにソロの魅力を表しており、わりといいんでないかなと思います。
そもそも、オンライン用に調整された強力なモンスター達を一人で倒すという遊び方が、製作者側に意図されていたかどうかについては、よく分かりませんが、貴重なメッセージとして、ミナガルデ工房奥にいる一人の言葉からこれを想像することができます。

それは置いといて

ソロにも段階があり、何でもいいから最上クラスのクエストを一人でこなしていくことから始まり、武器ごとに区切る、アイテムに制限を設ける、装備の性能を変化させる、武器のランクを下げるなど、クエストに対する自分の選択を変化させることで、ひとつのクエストに対して、幅広くアプローチし様々に楽しむことができます。

良くあるのは、武器ごとに各クエストに対するやり方と、ある武器に特化してよりクリアが難しい制限を自ら課し挑んでいくという遊び方です。

前者は、武器ごとのアクション性の違い、各々に対するモンスターの反応、こちらの対応の違いを体験するのに適しています。色々な武器を使用することで、モンスターとの間合いの差や、アプローチする間隔の差など、微妙な部分ではあっても、各モンスターを幅広く知ることができます。それによって、このモンスターに、この武器の相性がどうであるとか、この武器で、こうした動きが可能なら、あの武器でも可能なのではないかという経験の幅、遊びの幅みたいなものを広げることにも繫がります。他武器を使う前までは、知らなかった部分がみえてくることから浅く広く楽しむともいうことにします。
それに対して、後者は、狭く深く遊ぶことができる特化型といえます。ひたすらに、この武器のこの間合いで、こう動くと、こうなる。この選択もできるが、こちらの方がダメージ効率がいい、しかし、失敗のリスクを考えるとなど、戦略面では、試行錯誤を繰り返し、やり込めばやり込むほど緻密になります。一方、実際に動く際にも、単純には今回よりも次回、次回よりも次々回と動きの精度やカンが向上(時には落ち込むことも)していきます。双方で経験の深さ、熟練度を高めることができるのです。

また、そこにアイテムの使用、装備のなど他の条件も絡めると、より複雑で高度なハンティングになるといえます。単にモンスターを倒して終わりだけでは、いずれ、少々アクションを加えた単なる作業を繰り返すだけのゲームと化してしまいますが、こうした工夫をわざわざすることによって、さらにMHを楽しむことができるのです。制限と戦いながら自由に試行錯誤することはわりと面白いものです。

無論、工夫部分はソロに限ったことではないですが、ソロの魅力としては、自身の向上という部分が非常に強く求められます。いくらいい装備、戦略、モンスター・クエストに対する知識、アイテム、運用術云々をもっていても、それを実行できなければソロは成立しません。その逆も、また然りです。マネジメントからオペレーションまで一貫したレベルアップがあってこそであり、幅広さや深さというところが、やり込みがいのあるMHの魅力なのです。それは、クエストの研究であり、モンスターの研究であり、武器への探究でもあるのです。

前にも少し書いたのですが、人によっては、その過程を例えば、ブログなどゲームの外へ広げることでさらに面白さがアップするあたりも魅力じゃないかと思います。


基本的に武器を基軸にしています。。。
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"Monster Hunter"の魅力 solo

2010.02.04 *Thu
あの時の感動MH、と書けば、さて何が浮かぶでしょうか。何のことか分からないという答えしか帰ってこなさそうだ、ということは隅っこに置いておくことにしますが、 「無印におけるレウス初討伐」 と書けば、多くの無印経験者が賛同してくれるのではないかと思います。

MH初作品である無印の顔にして、初めて遭遇したハンターの殆どに強烈なインパクトと 『This is Monster Hunter !!』 を知らしめたリオレウス。初登場は、タマゴ運びクエストへの乱入でした。このとき村長の注意がハンターへ届き、こいつはヤバイよ!と教えてくれると同時に、これまで生肉の調達やケルビの角集め、原始的な素材集めの意味不明ゲームだったアクションゲームが、モンスターハンターに変わった瞬間とも捉えられるのです。
おそらく、勇気あるひとはレウスに挑み、賢明な人は指示に従い気づかれないようにこっそりと卵を運んだことでしょう。しかし、レウスに挑んだ人も、こっそりとタマゴを運んだ人も植え付けられた感情はレウスへの畏怖の念。それはハンターとしての心理現象を体験させるほどに鮮明で強烈なイベントだったのです。当時こいつには勝てない逃げるしかないと、その後のクエストを進めていった人は多かったのではないでしょうか。

しかし、モンスターハンターは巨大なモンスターを狩るゲームですから、あの瞬間から打倒リオレウスへの道のりがスタートしているのです。まずはイヤンクック討伐の壁が立ちはだかり、そのための装備の強化に採取を行い時間を費やし動きを修練します。遂に討伐を向かえると今度は、更なる “強さ” を求めてクエストをこなしていきます。砂漠に赴きガレオスを狩猟し、ゲネポスや昆虫の討伐も請け負います。そうして、徐々にハンティングに慣れた頃に、また突如としてレウスがやってくるのです。

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"Monster Hunter"の魅力 外

2009.12.31 *Thu
ゲームに関するブログ数が劇的に増えていると思われる現在。私も参加させてもらっているGBR様~では、沢山のカテゴリがあり中には何百ものブログが登録されています。

その中でも、MHブログは、非常にブログ数が多い部類に入るのではないでしょうか。いつごろからブログが流行りだしたのかは分かりませんが、ゲームブログの急激な増加はここ数年のことで、MHブログ急増の一要因としてはP2Gの発売、今年夏のMH3の発売があげられます。特にP2GはPSP記録となる350万本を突破しました。携帯機でできるお手軽感と…売れた理由を考えるのは置いておくとして、世間にMHが広まり、一定のプレイヤーは平行して、ゲームの外でもブログを媒介に遊びの幅を広げ、単にゲームだけに終止せずよりMHを楽しんでいるのではないかと考えられます。このようなネット上での活動に対して色々と考察することは無謀ですが、一方通行的になぜMHブログなのか、また、なぜブログをするのかということを少し考えてみます。

前回~記事での私なりの結論は、『モンスターハンターは非常に自由度の高いプレイヤーが、ゲーム中において制限との葛藤を経て、縦横無尽に想像を働かせて遊ぶことができるからこそ魅力的なのだ』としました。MHブログは自由度の高さが一つのキーワードになって広まったと考えます。
よく見かけるMHブログはプレイ日記が中心となって構成されています。仮に、一つのクエストに一つの記事の関係では、プレイ日記は一ヶ月もすればネタがなくなりブログとして書く意味が薄れてしまいます。ブログを書き始めるのであれば、その人は数ヶ月以上続けるという意志を持っているのではないでしょうか。
MHブログではmほとんどMH関連の記事のみを取り扱っている場合が多いことも特徴的です。ゲームブログの中には複数のゲームを取り扱い順次テーマを変更して存続していくパターンも見受けられますが、MHブログではMHがシリーズ化されていることもあり長くMHであることが多い印象を受けます。
MHは、クエストを受注し依頼をこなし狩の報酬として手に入れた素材と金を用いて装備を整え、さらに上位クエストに臨みます。単純にはこの繰り返しですが、その過程には無数の楽しみ方があります。この無数の楽しみ方こそ、格好のブログネタであり、そのことを主張できるブログがMHの普及と共に平行して増加してきた大きな要因だと考えられます。

その日の狩内容を書くだけでも立派なブログとして成立し、自由度の高さゆえ同じような狩に臨んだ複数の人がいても唯一のネタとしての側面を持つことになる。バーチャルの世界でありながら対人要素が絡むことで現実の、例えば、今日はこんなことがあって~というようなことを書く面白さの要素として不意の体験をブログの側面として差し挟さむことができます。これにより、ただシステムで遊ぶだけよりも対人要素が含まれることで、様々な味付けをすることができ、書き手が増えると考えられます。ただし、これでは他のオンラインゲームにもある程度共通することになり、なぜMHブログなのかの説明にはなりません。*因みに他のオンラインゲームはしたことがありません。

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"Monster Hunter"の魅力 序

2009.12.27 *Sun
一口に遊びといっても人それぞれに楽しみ方を持たれていると思います。ゲームモンスターハンターシリーズをプレイすることも同様、何を楽しみにプレイするかは十人十色です。ところで、遊びはルール上に成り立つので実際にプレイヤーが選択できる行動は限定的です。逆に精神的な楽しみ方は無限大と考えられます。見た目上、全く同じ事をしている二人がいても当人達がその瞬間に感じること、求めるものが違うことも十分ありうるからです。

MHに話を移せば、狩をするという表面上の遊びがあり、狩に対する各々のモチベーションやスタンスが内側に存在します。それらはゲームの中で表現しようとすることで一部は外からも可視できる状態となります。例えば簡単に、見た目にこだわることや実戦重視スキルにこだわる事例を取り上げるだけでも、プレイヤーの内面を写したシグナルとして理解することができます。

MHの世界といえば狩です。シグナルとしての装備を見ることで、こだわりあるプレイヤーの狩への姿勢を想像することができます。例えば、見た目重視の場合は、プレヤーの外見的趣向が体現化され、戦闘中有効なスキルを犠牲にしてでも、自分の好みを突き通すことに重きを置いていると想像できます。つまり、狩への一つの答えとして、お気に入りの装備で狩場を駆け抜けるアプローチ方法に面白さを見出したと解釈できるのです。反対に、外見を気にせず最高のスキルを揃え、巨大なモンスターを軽々となぎ倒すことに価値があり面白いのだという答えもあるでしょう。

両者の違いが生まれた背景こそ内側にある欲求の違いなのです。例に挙げた装備が深い意味を持つ場合も逆の場合もありますが、いずれにしろ、両プレイヤーの姿勢であり欲求という内側が示されたのです。仮に深い意味を持たせていた場合、プレイヤーはこの世界の制限下でいかに楽しむか内面的、精神的に効用増加を図った結果、現状の装備を選択したのです。MHというゲームを楽しむのだというスタンス、実行に十分なモチベーションが現れた結果だといえるでしょう。

MHとは、主に狩という基本的なシステムのもと“自由度の高いプレイヤー”が、いかに楽しみをみつけ実践するかを堪能できるゲームです。ゲーム自体が好きでなければ楽しむことはできませんが、気に入ったのなら縦横無尽にイメージを膨らませ、折に付け妨害してくる時々の“何か”と戦いながら、ある意味自己実現をなしていくことができるゲームなのではないでしょうか。

…と書いてみましたがハマリ過ぎはよくないものです。
ゲームだから。That's All.
状態によって現実的に廃人とよばれる人種になってしまいます\(^0^)/


それはさておき、次回はソロの面白さについて触れてみようと思います。
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規格外の武器達

2009.12.22 *Tue
Wikiの方でアルバ武器の詳細がだされてから、小指をくわえてずっといいなーと眺めていただけだったのですが、発売からおよそ4ヵ月半ようやく私もアルバ武器を入手することができました。
製作したのは、もちろん、煌黒大剣アルレボ、惰性で集まった煌黒槍アルトラスの二つ、もう一つブッラクハーベストが欲しいところなのですが、天角3本を新たに要求されるためずっと先になりそうな予感です。

紫1.5倍(白1.35倍)の破壊力に最高ゲージの長さまでFの剛種武器を彷彿とさせ、加えて最高峰の属性値とスロットの存在、明らかに他属性同系統武器を食ってしまった超スペック、恐ろしいのは全武器にアルバが存在することでこれは流石にやりすぎなんじゃと感じることもありましたが、ではこれまではどうだったのかちょっとばかりふりかえってみます。そうすることで、アルバ武器のバランスを検討することもできると思います。
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求人区を歩く ~アルバ街~

2009.12.17 *Thu
ドラゴン、バルカン、ルーツ、アルバ、歴代モンスターハンターシリーズにおいて頂点に位置づけられるモンスターであり、同時にかれらを討伐し装備を入手することは、大多数の人にとってMHというゲームを終える時期に差し掛かったことを示唆します。
なぜかは、非常にシンプルで簡単です。MHの遊び方は人それぞれといえど、多く、様々なモンスターで狩りを楽しみ、装備を作る、新たな装備や狩での出会いがインセンティブとなり、更に狩に臨むようになります。そうして、ハマっていきますが、ゲームである以上、徐々にあきが来始めます。最後は当然、ゲームを止める流れになるのですが、上記のモンスター達はまさに、あきる前の最後の灯火ということができるのです。
ほとんどすべてのモンスターを十分に狩り、他のオンラインプレイヤーとの時間も十分に過ごし、いよいよ臨むことになる最後のモンスターとなるために、それ以上は存在せずかれらは楽しみの終点となってしまいます。
ある程度の討伐をこなし装備を手に入れたところ、もしくはこの少し前でMHを止めることはごくごく自然なことといえるのです。

さて、そんなどうでもいい前置きは措いておいて、廃プレイヤーコアユーザーである私にとっては、アルバを征しある程度の装備を揃えたところからが真のスタートラインとなります。
そんなわけで、まずアルレボを完成させるべく求人区にてアルバトリオンを狩ってまいりましたので、その時のレビュー、トライの求人区というものを私視点で切り取って勝手に語ってみようと思います。
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MH3 毒エフェクト発生確率調査 【ハイジークリンデ天】

2009.11.17 *Tue
毒エフェクトの発生確率を調べてみました。
昔ドスでデスレを用いて調べた確率は37%でした。

デスレ毒発生確率調査

検証方法は、

ジークリンデ天・フルアロイ・効果持続・加護
(スムーズな討伐用に現状最良のものを選択)
モガの森で切れるものを切って実際にカウントします。

実際の検証中の映像は↓

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モンスターどうしの攻撃 tri-1

2009.11.01 *Sun
現在のイベント、「ファミ通・大角と巨槌の激突!」
ええ、激突させてきました。

方法はいたって簡単、プレイヤーは隅っこの方で強走薬を飲用し、だただたガードするだけ。
トライではモンスター同士の攻撃が強力ということは周知、では、どれぐらい効くのかということが非常に気になります。そんなわけで、ディアとウラガンに同士討ちをやってもらいました。

ディアブロス 4000 95%
ウラガンキン 3600 95%

タイムテーブル的なのを作ろうと思ったら録画忘れてましたので、結論だけ・・・

ディアブロス15分過ぎに撃沈!
ウラガンは体感残り10%~20%ぐらいはあったような気がします。

部位破壊は、
ディアブロス両角破壊
ウラガンキン顎破壊

いやいや、特に一人の場合、無駄にちょろちょろしないでガードだけしている方が早いような気がします^^;;;;;

ガンキン師匠の勝因は、何より手数、あの脅威のスタンプ連打の前には、ディアブロスといえどもひとたまりも無かったようです。モンスターの攻撃によってダメージが異なるのか、モンスターごとに一定であるのか全く分かりませんし、肉質などが関係あるのか分かりませんが、そのあたり詳細などが何処かにこないかなと淡い期待が浮かんだ闘技場でした。

なかなかに楽しかったのでこれから闘技場での組み合わせが豊富になってくれることを期待しつつそのたびにガードしようと思います。その前にガード性能装備作らないと・・・。
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嘗てはシンシア自由区2-31番地を拠点としていた元大剣使いの狩猟記録です。
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