This Archive : 2012年02月

確信

2012.02.29 *Wed
今日はいいことがあるようで悪いこともあるような予感がしていた。
だいたいこういう予感はあたる。

悪い予感というのはそう大したものではなかったのでよかった。
いい予感の方は、いい予感というか、ビビッと来ていたわけですね、昨日の夜から。

2月29日今日は何の日?閏年?
いやいや、ダルシムカレー(グランドマザーカレー)ラストデイでしょう!w

というわけでココイチに行ってきました。
チャレンジ券をだすのをすっかり忘れていたので、そのついでにラスイチ食べてみようということです。
なんかね、まぁ食べる前から、というか、通勤段階で分かっていたんですよね。
「当たり」を引くことが。
ココイチに到着してグラマを注文してスピードくじがやってくる。
どれ引いてもあたりでしょ。
とおもいつつも、手が勝手に当たりの方に引きつけられていく感覚。
毎度毎度運は大して持っていない自分ですが、こういうしょぼい運というか、絶対的な感覚というものを時たま感じることがあります。
引き抜いて、くじを見てみるとキッチリと「当たり」の文字が。
一瞬Aのスプーンを頼もうと思ったのですが、流石にダルシムにしないとなんのためのココイチかわからなくなりそうだったので、心の中でダルシムを決めかけた瞬間、
「申し訳ございません、Aの方はご好評につき終了いたしまして、Bのみとなりますがよろしいでしょうか?」
「お、おう!」
び、Bって決めていたしな。そ、そらそうよ!
『いや、ちょっとまて、なんでダルシムが先になくなってないねんΣ(゚д゚;)おかしやろ、絶対ダルシムの方が人気あるやろ、デザインスプーンてなんやねん!ダルシム以外ありえんやろ!今までAとか貰ったやつなんでグラマカレー食べとってん!!!!』
となぜか、キレそうになりました。
現実ってこんなもんなんですね・・・。

アーケードキャラクター別シェアランキング
1位 8.8% リュウ
2位 6.4% ケン
3位 4.6% 豪鬼
4位 4.6% ジュリ






35位 1.1% フォルテ
36位 1.1% ダルシム
37位 1.0% ダン
38位 1.0% ハカン
39位 0.9% 元


フォルテとダンに挟まれてワースト4とか・・・
人生で初めて「ヨガっ」って聞いた瞬間の映像思い出してみぃぃィィィややぁぁぁぁ!!!!


DSC00105a.jpg
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DATE : 2012/02/29 (水)
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ダークソウル その9

2012.02.26 *Sun
貧乏性、まさに貧乏性。

現在三周目をやっているのですが、あれもこれもとっておきたいとか、必要ないけどとっておくかなどなど・・・
アイテム収集しすぎて全然先に進めません。
同じアイテムが二個、三個とあっても実質必要ないのについつい取りに行ってしまう。
かと思えば、絶対スルーしてはいけない要素の方をスルーしてしまっていたり、なんだかちぐはぐな感じで進めています。

三周目の感想ですが、
二周目の敵強化はかなりびっくりするほどだったのですが、三周目はそうでもないです。
微強化とでもいいましょうか。
ソウル量から察するに、アノール・ロンドの強い巨人を例にすると、一周目、ソウル:3000、二周目:9000、三周目9630ぐらいだったので、二周目は敵が三倍ぐらい強くなったとしたら、三周目は二周目から7%強化ぐらいなのでしょうか。
実際ゲームを進めている感覚としてもそれぐらいかなというのはあります。

このゲームをここまでやってみて感想としては結構面白いというのがあるのですが、淡々と作業をすることが好きな人向けのゲームという感じでしょうか。オンでやる場合はまた違うモノになるのかもしれませんが、オンでやるならスパ4と決めているので、そこは完全にスルーしています。
ゲームの攻略的には、レベルを上げて物理で殴ればいい。そういうゲームだと思います。大盾で全て受けきって、破壊力の高い武器で殴る。それだけのゲーム。他にも黒い木目の指輪という、ぶっとび性能の指輪があるのですが、これを装備すると途端に回避ゲームに変化します。モンハンでいうならば、トライ以降の回避性能+2とランス。よけてドーン、よけてドーンの繰り返し。他にもパリィというアクションがあるのですが、個人的にはそんなことしなくても力で押し切れば問題ないかなという感じ。もちろんサクサクできれば非常に優秀なアクションなのでお好みに合わせてアクションを楽しむという感じでしょうか。

レベルを上げて物理で殴ればと上に書いてみたのですが、ダークソウルには魔法的な攻撃方法もあります。
私のキャラは物理で殴るキャラにしたため、この魔法をほぼ使うことができないのですが、せっかくなので魔法剣士的な武器と魔法を使うキャラも使ってみたいと思い2キャラ目を作ってみました。
一人目のキャラをレベルアップさせてという方法もあるのですが、一応100がMAXレベルみたいな見た目なので、100のままにしておこうと思っています。
2キャラ目を少しやってみて思ったのですが、正直装備整いまくりの重量キャラの三周目より難しい。
あれ、敵強いぞというのがなかなか面白い。また、ゴリ押しキャラで出来たことができなくなっているので違う攻略方法を試してみたりしないといけないので、少し新鮮味があります。
Wikiで武器の欄しか見ていなかったので魔法の欄をみるのもなかなか楽しいです。

ところで、3月8日にストクロがでるそうで、ソルキャリバーも結局やる暇がないし、ダークソウルもまだやろうと思うし・・・。
とりあえず、スパ4は4000を達成したらやめようと思っているのですが、これがなかなか遠そうだしと、もうちょっとゲームが上手ければ、次に行けるのになーと。


CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/26 (日)
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録画

2012.02.24 *Fri
素晴らしい配信が来たァァァァァ!!!!

ということで、素晴らしいと言えばあの人になるゲームなのでしょうが、そうではありません。個人的には一番見たかった配信なのでめちゃくちゃ嬉しい限り。
これは完全なるバイブル配信。たまたま見ていたいつもの配信シフトだったのですが、今日はこの辺でやめようからの、ぼーっと3秒。
そこに映し出されたのは、今度スパ4をやっていくにあたって何より必要な成分とも言える配信。
見ていてよかったいつもの配信、そんな感じでした。

配信者の方も配信モチベが高めのようで嬉しい限り。
リアルに外付HDDを購入してでも全て録画したい配信。
とりあえず録画の仕方からわからないので、できるだけ早い段階でタイムシフトが消える前に録画したい昨今です。

ぶち抜けたダルシムを見られると、なんだか自分の動きもよくなるものか、配信を見たあとの対戦では、セス戦3連勝、キャミィ戦3連勝とエンドレスではなかなかの成績を収められました。相手は目指す4000の高みに既に到達していて、試合数も万を数えるメインキャラ使用だったので勝てた充実感もなかなかでした。
ラッキーはあったものの、それでもラッキーを起こせるだけ十分なプレッシャーを与えられているということかなと思いつつ、そういうものが無くてもしっかりと勝てるようになりたいものです。

最近注意していることは、立ち回りと対空、触られてからの逃げ方の2点。
立ち回りは対空が出せる技の振り方、うまく間を使って遠距離からチクチクしてく立ち回り。
触れられてからの逃げ方ですが、今までしゃがみ中Pグラップのほぼ一辺倒の防御だったのですが、状況に合わせて使い分けるように頑張っています。
起き上がり直後は、基本的に中Pグラップで安定した硬い守り、状況・相手に応じて、バクステ、EXブラストぶっぱの二択をたまに加え、さらにリバサテレポの距離が伸びるようなときにはこちらを使うようにする。もしくは裏回りテレポ。セビステもあるのですが、ちょっと頭から消えている感じ。投げコスりも、どういうタイミングで使えばいいのかなかなか把握出来ていない感じ。
ひとつ勉強になるのは、ザンギに吹っ飛ばされてからバニ二回で追いかけて起き攻めのシーン、こちらはダルシム有利のフレームになるようなので投げこすりがかなり安定していそう。
ガード後の攻防ですが、距離を見て、例えば三回ガードしたらバクステにかえる。これがかなり安定的な防御(今でやっていなかった意味が分からないような・・・)。そこにセスならエンジンが来る可能性が高いのでジャンプをいれたりと、変えていく感じ。
他には、コパ、歩き、コパ→投げの状況や遅らグラ潰しなら、小足を連打したり、投げ連打にかえる等々、状況の確認と、より可能性の高い防御を選択できればかなり楽なんだということが実感できてきました。かなりの集中力をつかうのですが、これに慣れていかないとかなり難しそうです。
ガード状態から相手の押せ押せモードにひよらずに状況をきっちりと見て、ダルシム側が有利ですよといわんばかりに技を振っていきたいところです。あとは、ついついボタンを押してしまう場面でのガンガードなんかも今後の課題です。

安定して3000台の相手に勝ち越せるように、目標の4000達成を目指してやっていこうと思います。

ところで、リュウが凄い苦手、これは5分という話が上の配信で話題に出ていたのですが、確かに6ダルというより5分というほうが自分でやっていても感じられていたのですごく納得。有利なのに負けているという無駄なやるせなさがあったのですが、逆に、有利やからいけるはずという安易な行動が減って勝てるようになればと意識を変えつつ出来そうな気がします。
CATEGORY : SSF4
DATE : 2012/02/24 (金)
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ダークソウル その8

2012.02.18 *Sat
人はなぜ走るのか?

ドス塵粉に始まり、逆鱗、紅玉...etc
これまでもずいぶん走ってきましたが、今回もずいぶん走りました。

「THE 原盤マラソン」

ダークレイスがかなりの低確率で落とすという楔石の原盤。
ゲーム中、一周につき通常二つまでしか入手できないレアアイテムでありながら、その用途は果てしない。
ダークソウルをやる意味=武器強化になってきた私にとって、これほど欲しいアイテムは他にはそうそうない。
基本的には武器の最終強化に必要で、その他にも防具の最終強化に必要とされることがあります。
特に筋力に全て手を注いできたようなキャラメイクを行なった場合には、通常派生の武器を+15にしたい欲求は、かなりのもので、色んな武器を+15にして使ってみたいというのがあります。

そこで私は疑問におもった。
周回プレイととマラソンではどちらが効率的に原盤を回収できるのか?

それぞれの特徴にいて
<原盤マラソン>
ひたすらにマラソン、火継ぎの祭祀場を拠点として、小ロンドに配置されている10体のダークレイスを延々と狩り続ける。
【特徴】
・ソウルが貯まる
・楔石の塊が貯まる
・ダークハンドが貯まる
・周回しないので敵の強化等のPSによる詰みがない
・マラソンが楽しめる
・飽きる
(参考)
楔石の原盤1=ダークハンド10=楔石の塊約90
一周目から通算して、原盤1個が出るまでに、ダークハンドが10個、塊は使ったりしていたため、およそですが90個ぐらいたまったような気がします。
☆G紅玉マラソン並みかそれ以上にきつい・・・?

<周回プレイ>
必要なアイテムだけかき集めてどんどん周回を重ねていく。
【特徴】
・確実に2つ以上入手可能(石守次第では倍以上の期待も?)
・他の重要消耗品も集まる
・慣れていればボスまで走って倒すだけのゲーム(マラソンよりも時間効率はかなりよさそう)
・慣れなければ詰んで終了
・強化用の火種を取り直し
・飽きずらい?
・収集マラソンは楽しめない
☆なんだかんだ言って二周目はサイトを見ながらアイテムをかき集めたので、割りと面倒と言えば面倒かも。


色々と思案した結果、マラソンを選んだのですが、ついでにダークソウルでやった素晴らしきマラソンの世界を紹介してみたいと思います。

巨大ヒルマラソン
病み村の毒沼で延々とヒル狩りを行うマラソン。大樹のうつろ(病み村)の篝火を拠点として行いますが、指輪「錆びた鉄輪」(北の不死院、再来訪)を装備していないと沼に足を取られてストレスフルになるので指輪を入手してから。
・楔石の大欠片
・緑区サビの大欠片×5

古城マラソン
センの古城にて高確率でバーニス騎士が楔石の大欠片を落とすことを知った私は、このゲームはじめてのマラソンを始めた。古城内の篝火を拠点に延々とバーニス騎士(棍棒)を倒しては戻るを繰り返します。※効率的ではないです。
・楔石の大欠片
・その他バーニス装備等

潮干狩り
白龍シースを討伐後出現する篝火を拠点として、巨大貝を延々と狩り続けるマラソン。光石は黒騎士シリーズの強化、特定防具の強化等、非常に安価で実用性の高い武器防具を強化してくれるため、ゲーム攻略的にも非常に役立つマラソン。石のドロップ率もかなり高い。
・光る楔石
・解呪石

原盤マラソン
上に書いたダークレイス狩り。計10対のダークレイスをサクサクと倒せると気持ちいいような気がするマラソン。ダークハンド、塊、ソウルが順調に貯まるため、ヒルマラソン、潮干狩りをせずともたまったソウルでそれらを購入できる一石二鳥的な側面も。
・楔石の原盤
・楔石の塊
・ダークハンド

楔のデーモンマラソン
デーモン遺跡のショートカットを開通させてから可能なマラソン。倒せばデーモンの楔2つが確定するマラソン。・・・ではあるものの、このデーモンが地味といより、かなり強い。道中の太陽蟲で赤楔石の塊もほんの少しだけ期待できる。
・デーモンの楔
・太陽のメダル
・赤楔石の塊
・くさびの刺又

ウロコマラソン
黒い森の庭を拠点として青いプチ飛龍6体を狩り続ける。ドロップ率低め&水門前の3対ドラゴンエリアが死亡率高めのマラソン。出るときは出るし、出ない時は出ない。この差が割と極端な気がしました。
・竜のウロコ

マラソンの心得
・楽しむこと
・アイテム発見率は上げておくこと(貪欲な金蛇、人間性アップなど)
・ルートの確保と安定性の確保(エレベーターは上げてもどるなど)
特段どうということはないですが、マラソンが楽しくなければやらないほうがいいと思います。ただの時間の無駄なので・・・。

まだまだマラソンに周回にと、ダークソウルは楽しめそうです。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/18 (土)
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醜さ

2012.02.16 *Thu
毎日の電車でそうなんだけれども、自分が利用している駅は始発がやってくる。
これは、そんな帰りの電車での話。

よくある光景というのが、電車が駅について、ドアが開いてからの椅子取り合戦。
ドアが開いて中に入れるようになる一瞬前までは、みんなこれから何事も起こらないような、すました顔つきできちんと並んでいる。ところがどうだろう、そのまま並んだとおり順に席に座っていけばいいのに、ドアが開いた瞬間、ルール通り並んでいた人間に潜んでいた本性が瞬時に蠢き出す。
この電車では座りたい――
我先にと電車の席に殺到する。
己の感情を”人前だから”と抑えようとして、結局抑えきれずに、異様な欲望を全面にさらけだしている。走らずとも、前に前に、誰よりも早く席に到達しようとする異様なオーラをまといながら、前の人を押しながら、おそらく一日で最も醜く、みっともない姿をさらけだす。
それは、駅では並ぶというルールから一瞬だけ解き放たられ、縛るものが一切なくなったからだろうか。知り合いも見ていない、確かに他人はいるが自分が王様のひとりの世界。こういうときが、何も包み隠さない素の自分がでるわけで、これは世知辛い世の中だと、醜い、と思わずにはいられない。

さて、こうした一番汚らしい人間の欲を晒しているのはどんな年齢の人たちなのだろうか。
所謂ヤンキーのにいちゃん、ねーちゃんだろうか、調子に乗った風の高校生だろうか。

正解は年の頃なら40、50~60のスーツ姿のサラリーマン達だ。
所謂、おっさん、おばはんであり、会社ではもう十分にいいポジションにいるであろう、十分すぎるほどいい年をした大人たちである。その年齢になって、人の上に立つ立場であろう人間にもなって、子供も十分育ててきたであろう年になってこの醜態である。呆れるのを通り越して、これがこの人間の本性なんだなと思うだけだ。
一部の人間だけなら、ああ、こいつは終わっているなと感じるだけかもしれないが、残念ながら7割以上の人間がこういった行動をとっていると感じる。
私の使っているこの駅は8割以上がサラリーマンであり、仕事帰りの人間がほとんどだ。
一斉に席に群がるものだから、同時にひとつの席を取り合って、50のオヤジが、互いに隣の席によろめきながら席を確保したりする。ひどい場合には、ひとつの席に二人座っていて自分たちがむりやり定員を超えて座っているのがわかっていないのか・・・という状況もある。
私だって席に座りたいし、席に座れる位置に並べばある程度すわろうとするが、人を押しのけてまで、前の人を後ろからおしてまで座ろうとは思わない。

もうひとつ。
その日は一番前に若いチャライにいちゃんが電車待ちの列に並んでいて、あとはいつも通り、おっさん、おばはん連中がならんでいた。そして、いつも通り席取り合戦を終え、いい大人たちが一息ついた時だった。
一番前に並んでいた兄ちゃんが突然席を立った。なんだろうと思い見てみると、なんのことはない、足の弱そうなお婆さんに席を譲っていたのだった。
ああ、なんて気がつく人なんだろうと思った。
なんとなく、まわりの様子を見ると、席取り合戦に勝利したいい大人たちは、下をむいて寝ているフリをしているものや、見向きもしないもの、自分には一切関係が無いというような風情のものしかいなかった。

こんなものかと思った。

多少賞賛の目や、あの人は心に綺麗な人だなんていう目で見る人がいたっていいと思った。だが、誰もいなかった。しばらく様子を見ていたが誰一人、何もなったようなような顔をしている人間しかいなかった。
気がついていないだけかと一瞬思ったが、そんな訳がないことは明確だった。


それにしても、こんな年だけをとった人間が、最近の若いものは~などと言っているのかと思うとどうしようもない。
こんなことを言っているであろうおっさんやおばはんがそういうことをやっているのだからなんとも。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/16 (木)
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胡散臭い

2012.02.16 *Thu
スパ4が全く上手くならなくて泣ける。

嘘くさい勝ち方だけでとりあえず3500まで上がったという感じ。
少し上手くなれそうなきっかけをつかんだと思ったのですが、全然つかめていなかった。
現実はこんなもんですね。
プレイし始めた最初から今まで、結局ゴリ押しに負けているし、全く押し返せるようになっていないことが腹立たしい。
押し返しができるから価値があるのに、それができないのではこのゲームをやっている意味がない。
うまい返し方とか、自分が不利になったときのリスクヘッジをもうちょい状況をみてからしっかり判断できるようになりたい。
このところ全く動画も見ていなかったし、改めてトッププレイヤーの動きを参考にしようと思う。
やっていると動きがどんどん「自分」になっていて、その自分がいいなら問題ないのですが、絶対これあかんやんというような動きになってしまう。甘えているだけとか、慎重なふりをして実際には対応できていないとか、なので正しいダルシムの動きをみて矯正していかないと悪い癖のまま終わりそう。一定期間ごとに正しい動きを勉強しないといつまで経っても変わらないこともわかってきました。
それにキャラ対策もなんとなくやっていればできる人間ではないことが分かったので、ちゃんと各キャラごとに戦いのコンセプトをもってやっていかないといけないと思う。
むしろこれぐらいが限界なのかもしれないというのもありますが、もうちょっとだけ、あと500だけは上げて終わりたい。

CATEGORY : SSF4
DATE : 2012/02/16 (木)
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ダークソウル その7

2012.02.11 *Sat
おれはやったぞぉぉぉぉー。

とりあえず、公王を倒すことができました。
何回かやるとそれなりに要領をつかめたので、以下に公王メモ。

鉄則
・密着後、公王に向かって右にまわり続けるべし。
・公王をひとり倒したら、最速で次の公王をターゲティングすべし。

立ち回りの基本は右回り、どうもMHの癖か左に延々回っていてうまく戦えなかったのですが、右に回ると攻撃チャンスがかなり増えました。

鉄則を守りながら、開幕から戦闘の流れ。
・深淵到着後、ほんの少しの間を空けて一人目の公王が登場、エンチャントするならして、現れる方向に猛然とダッシュし、公王とすぐに密着できるようにする。
※注意点、開幕魔法をぶっぱなしてきたら大人しく盾でガードするか前方ローリングでかわす。ホーミングで追っかけてくる上、公王と距離をとってもメリットがないので絶対に後ろに下がらない。
・密着したら鉄則に従い、延々と右に回り続ける。私がクリアした時の武器は黒騎士の剣で、突き刺し、縦斬りスカりに二回攻撃、右回転、袈裟斬り、薙ぎばらいはガードして一回攻撃、右回転。ただし、連続でくる場合があるのでそこは連続攻撃をしてこないことを確認。
・公王の背後についた状態で薙ぎばらいをしてきたときには、後ろ側にも攻撃判定が付いていることに注意しつつ、盾を構えてスカり、ガード後一回攻撃。
・公王に対するポジショニングとしては、公王の右肩パットの斜め前からそれより後ろ、基本的には公王の左側に出ない位置をキープ。
※斬撃以外への対応、バニッシュ的な魔法はおとなしくガードするか、後ろに下がりつつよける。その後全力で公王に密着する。投げ、密着していると基本的に吸い込まれるものだと思うので運ゲー。遠距離から吸い込みに来た場合は後ろに下がれば吸い込まれずに済む。
・回復するタイミングは一回攻撃右回りの行動が取れるタイミングならほとんど安定。ただし、一回しか攻撃できない場面では回復後やや不利な動き出しになるので素早く元のループに戻す。
・ひとり倒したら、とにかく素早く身近にいる公王をターゲット選択して、攻めのループに持っていきます。理由は、この次は誰だよタイミングになった瞬間にまわりにいた他の公王が攻撃を仕掛けてくる頻度が上がる気がしたからです。逆に素早くターゲットを選んで密着してしまえば、他の公王はほとんど攻撃をしてこないような気がしました。死角から攻撃されれば、もはや運ゲーであり、死んでも事故と割り切っていいと思われました。弾乱れ打ちの魔法を使われたら終了の合図だと思います。
・立ち回る上では、盾を構えて回らない、攻撃してくるタイミングはわかりやすいので、やばいと思ったら構えるぐらいで、攻撃用のスタミナに回していく。また、周りの公王に切られるか魔法を撃たれるかは運ゲーの範疇だと思われる。


以上のような感じで、可能な限り無限ループを誘い、素早く公王を倒していきます。
アルトリウスの大盾でスタミナの削られ具合を最小に抑え、事故が起きる前に殺るという方法で討伐できました。公王の攻撃は魔法属性を持っているので割と削られるのですが、これまで大盾を愛用してきたこともあってか回避するということにあまり馴染みがなかったのでこの盾を選択しました。レベルは100、この前の画像(91)に体力+5レベル、技量+4
私のキャラは筋力50の脳筋ステータスだったので、筋力補正が大きいつるはし+14(クラブよりダメージが高い)でやっていたのですが、黒騎士の剣+5のほうがダメージ効率が良かったです。それを考えると大正解は蛇人の大剣にエンチャントかとも後で思いましたが、もしかすると一周回ってツヴァイやグレートクラブの方がよかったのかもしれません。

公王戦についてはある程度運ゲーを含むものの割と正解に近い立ち回りが分かった気がしました。なんでもアプデ前はもっとまわりの公王が攻撃をしてきていたようで、それが変更されていなければ絶対に折れていただろうと思います。その他のボスではシースのしっぽ切断がちょっと無理っぽいので諦めました。ステータス的にも使えないので・・・。

強かったボスランキング
1.公王
運要素が強いので安定して一位っぽい。
2.山羊頭のデーモン
三周目がすごく怖い。
3.薪の王グウィン
やっぱり無難に強い感じ。

三周目もちょっとやってみたいのですが、問題はこのボスたちを倒せるかですねー。


CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/11 (土)
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ソウルキャリバー

2012.02.07 *Tue
ソウルキャリバー5買いました。
かなりの高価格でしたが、キャラクリしたい一心でつい。

ソウルキャリバーは2だけをやったことがあって、アイヴィーとアスタロスを使ってCPUで遊んでいました。
ソウルキャリバーシリーズは、純格ゲーという要素よりも、格闘ゲームRPG的なゲームなんでしょうか。
Wiiでアクションソフトのキャリバーもあるようですしね。

2の時は、アイヴィーが最高だったのですが、どう考えても色々と出来ないことが多く、結局アスタロスで遊んでいました。
CPUとか家で簡単に対戦しかしないので使える使えないはどうでもいいっちゃいい要素なのですが、2キャラともかなり好きなデザインでした。
アイヴィーは剣が伸びるという斬新さと投技、空中に浮かせてからのコンボが群を抜いてかっこいい。
アスタロスはザ・パワー&斧で引っ掛けて、ジャイアントスイングからの『あぁぁいぃぃぃー!』の掛け声がすごい好きでした。
アイヴィーは純粋にCPU相手にも難しいけど好き、逆にアスタロスは単純明快なパワーがあって使いやすく強くて好きというような具合で使っていたと思います。
他にはジークフリードやナイトメアは明らかに初心者にとっても使いやすいし、ガチャガチャ押していればそれっぽくなるというのが魅力でしょうか。

さて、5ですが、2から比べると以下の点が魅力的なんじゃないかなと
・高画質
・オンライン対戦
・キャラクリ

圧倒的に美しいグラフィックです。当たり前ですが進化してますね。
オンラインは全くラグを感じないほどいいらしいです。自分ではまだやっていないのでわかりませんが、すごくいいらしいです。
キャラクリは言わずもがな、このゲーム最大?の魅力。
ぐぐれば出てくる超ハイクオリティの制作キャラ。
しかも、これを使ってオンライン対戦もできるというプレイヤーの視点からすれば歓喜以外の何物でもない仕様。
唯一、マイナス点があるとすればアスタロスの2Pデザインは2の時のほうがよかったというところぐらいでしょうかw
まぁ、人によっては武器選択ができなくなったというところやストーリーモードがしょぼくなったという意見もあるようですが、個人的には、オンライン対戦を前提とするので、武器チョイスはちょっとどうかなと思っていたので、なくなっても良かった気がします。やるにしても、2,3種類ぐらいまでに絞るぐらいにしておかないと、オン対戦を考えると難しそう。
仮にオフのみ従来通り、オンはバランス武器というのもちょっと残念な気がしますし、これでよかったのではないかなと思います。ストーリーモードは気にしないので・・・。

それにしても、このゲームもムズイ。
特にアイヴィーの「↓↑↓↑←→→→BG」コマ投げのダメージがたしか90か93、体力がおおよそ250ぐらいっぽいので三回投げれば相手を仕留められる計算なのですがむずかしい。そして、なによりこのコマ投げは至高のグラフィックが魅力。テレポ三段インフェと同等の美しさがある。
という理由と基本的にデザインが好きなのでアイヴィーを使いたいのですが、アスタロスの方が適当でも動くし強い。もっといってしまうと、アイヴィー以外のほとんどすべてのキャラを使うほうがまだ戦える気がする。
すべてすいそくですが、このキャラ刀は伸びるのですが、そこまでリーチが長いかというと、アスタロス、ジークフリード、ナイトメア等、他にも十分長いリーチのキャラはいるし、接近が強いかというとどうもそこまで発生の速そうな技がない。攻撃力が高いのかといえばそうでもない。
ずばり、このキャラ、美しいものの性能としては相当中途半端なんではないかという気しかしない。
でも、サクサク使いたい。

使いたいのだけども、アスタロスも捨てがたい。
いやいやちょっとまて、ジークフリードやその他のキャラもいい。かなりいい。
結局どのキャラもいいので、すごく迷います。
つまり、このゲームとってもいい感じなんじゃないかなと思った次第です。

動かせないと動かせるものを触りたくなってスパ4をやっていたのですが、ダルシムがちょっと良くなってきた気がします。ちょうど、改善の前まで立てたのではないかなと。
5000近い猛者とかなりやったのですが、最後の体力の奪い合いまで持っていけることも増えてきました。それに時間をかけて戦うことも割とできてきました。
まだまだ、押すべき場所でボタンを押せていないことや、単純にマグロになってしまったり、やってはいけない行動をやってしまったりと課題というか、ぎこちなさが多いものの、ぼんやりと次のレベルの階段に差しかかれた気がします。

それにしても、今のダルシムを動かせる精度でアイヴィーかアスタロス使いたいです。
しかし、ダルシムも捨てられないっ!・・・









CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/07 (火)
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ダークソウル その6

2012.02.05 *Sun
クソ公王がぁぁぁぁぁ!!・・・

カアスと誓約を結ぶために四人の公王に挑んでいるのですが、四対一とか卑怯すぎる。
なんとか体力半分まで持っていっても、その後背後からの攻撃が重なってサックリ死ねる。一体倒せば三体に減る。そう思っていたのに気がついたらキッチリ四人に戻っていて、やはり集団リンチ。
四人の位置を把握しながらひとりはぐれたところを・・・!といっても陣形を崩さないし、一人になったところに突撃しても後ろから他の人達が帰ってきてそのまま死角からの一撃。
むしろ、離れて様子見をしようとしているときに縦斬りを浴びせられて死ぬことも多々。
火力で押し切ろうにも、そういうゲームじゃねぇからこれ!と言わんばかりに逆に押し返される。補助系アイテムは深淵のために使えないし、脳筋一直線できたためにサポート系の魔法も使えない。ハベルの指輪を外してどっすん+何かでいくのか・・・。
一対一なら、強い相手ではないものの、投げ吸い込みからの事故率が半端ない、他には外で見ている公王が魔法を放ったら死角から追尾して、でーんも割とどころではなくひどいと思う。
MHみたいに二回死ねるならまだしも、そういうゲームじゃないんですよね・・・。などと、マゾゲーの様相をぷんぷんと漂わせてきた公王に折られそうです。
これ以上攻撃力の強化を望めない分、耐久力を上げるべきなのか。
ソウルレベルはちょうど100で止めているのですが、きりのいいレベルですし、二周目であまり過度にレベルに甘えたくないような気もしています。

というのも、よし!スモウはあと一撃!次、オーンスタイン!と思えば、ソラールさんがオーンスタインを一人で殺ってしまった結果、一周目、二周目共にスモウのソウルが手に入ってしまいガッカリ。
ただ、これだけサクサク行けるなら三周目で、他に逃しているトゲの鎧とオーンスタインのソウルをとってダークソウルを止めようと考えていました。(スモウの装備を買い忘れていたのもあったり)
なので三周目用にレベルは止めておいて二周目は一周目のマラソンの貯金で走り抜けようと思っていたのですが・・・。

まぁ、公王様ですわ・・・。

一周目の段階では、一番やばいのはニトだと考えていのたですが、ニトにはどうもゴリ押し以外にスマートな方法があるらしく(初見は骸骨にまみれながらゴリ押し切りました)、安心しきっていました。
そういうところに、彼らがスルスルッと、いやいやオレもやばいのよっと入ってきた。イラスト的に一番小さいソウルの癖して、おそらく一番鬼畜なボスであろう公王、どうしたもんですかねー・・・。


ダークソウルはオンでやるつもりがないので手伝ってもらうというのもない選択肢。良くはわかりませんが、デモンズの動画を見ていると黒が入ってきて云々とか、対人戦云々とか、Wikiにもそんなことが書いてあります。個人的に、そもそもそういうものをこのゲームには求めていないし、対人ならスパ4をやるという話になってきます。協力も然り。
協力については、本当に詰んだもの同士、共にゲームクリアを目指すとかならおもしろそうですが、まだまだ、出来てないだけで都合良く面倒な部分だけやっても意味がないと考えています。
要は何が楽しいかという話になってくるのですが、個人手に兎に角、まったりマラソンがしたい。ただし、マラソンのためなら何でもやるというのはマラソンの先にある、武器防具を鍛えてヒャッハー → ダークソウル満足終了。この絵が描けないので、抑えるところは抑えていきたい所存です。

公王について無駄愚痴を書きましたが、ダークソウルはまったりできるし、おそらくオンでいろいろな楽しみ方もできるので、買って損のないソフトだと思いました。(デモンズはクリアできないからきついですけど・・・。)

それでも、公王マラソンはちょっときついな。。。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/05 (日)
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エンドレスバトル

2012.02.04 *Sat
ちょうど14日二週間ぶりに対戦をしました。

ここ最近はずっとダークソウルだったのですが、先日無事クリアして現在二周目をクリアしようと考えています。
想像以上に二周目が強くなっていたものの、ギリギリ許容できる範囲だったので、一周目で逃したアイテム回収をしつつ進めようと思ったところ、そこは一周目でマラソンしまくったステージ。
サクサク進めすぎて、手に入れるはずだったアイテムをキッチリと逃していく。それほど、初見殺しが多いゲームということなんでしょう。ただし、二周目でこれだけ敵が強くなっていたら三周目、四周目では普通に「詰み」の状態になりそうな予感です。(取り逃したアイテムがあると三周目で回収したくなりますね・・・。)最大七周まであるそうで、ここまで行くとどんだけマゾゲーなんだと思います。

さて、話はスパ4に戻りまして、エンドレスバトル。
リハビリというような大層なものはありませんが、久しぶりに再開するときには、うまい人と対戦することで、いい対戦というものを体に吸収させたいと考えています。
ひな鳥が最初に見たものを親だと思うがごとく、スパ4ってこういうゲームなんだとインプットされるロジックを当てはめたいのです。

ということで、エンドレスで4000以上の人と対戦を繰り返しました。
対戦数自体は22回とそれほど多くはありませんでしたが、殺意、ベガ、キャミィとなかなかバラエティにとんだ相手との対戦ができ楽しくいいものを収穫できた気分です。
殺意はリュウ以上に勝たないといけない相手で、ベガも五分っていかないといけない相手、キャミィは頭の回転を早くできるので好きな対戦相手です。
4000を目指す以上、殺意には7-3、ベガには5-5がつけられるぐらいにはなりたいのですが、まだまだ無理そうでした。殺意と対戦するときは、対空のボタンを押すだけでいいと考えていたのに実際に対戦してみると一試合に一回も対空が出ない状態で、スパ4ってこんなに早かったけっと、只々ぼこられ続けました。
ベガについても状況判断や、体力がお互いに無い状態での最後の勝負で安定して負けてしまったのでこういうところを修正していかないといけないと感じました。
今回のベガ戦は、特にここで勝てれば勝てるという場面で、とことん負けてそのままの流れで負けることが多かったため、もう少し読み合いをできるようになりたいです。
キャミィについては立ち回りで体力を半分削って、触られてからその二倍以上を奪われ、そのまま負ける恒例の対戦となりました。しかし、EXブラストが受身不能になったことで、キャミィ側が触って、コパコパ等ガード確認、とび低空ストライクにEXブラストをうてるようになれば引ける試合もでてくるはず。
遠距離でのタワーや対空チョイス、スパイラルへの対応等々、スピード感あふれる対戦となり、なかなか面白いのですが、疲れてくるとただグラップを連打するか、斜め下入れっぱにしてから、「ヨガーーー」を聞くだけのゲームになるので集中できるときに対戦したい組み合わせだとは思います。
低空ストライクからの守備面と、それまでに如何にダメージを奪えるかが面白く好きな組み合わせです。

そんな感じでスパ4もまだまだ面白そうな感じでした。
4000まで@500は、状況判断の速さとそれに応じた正確な行動、立ち回り面の強化、この辺が大切そうでした。でもって、結局は対空が出るかでないかが、すごく大きいと感じました。
対空が出るということは相手を飛ばせて落としているということで(反応よりも実際は飛ばせているから対空が出るということかなと。)、対空で落とせる立ち回りの強さがあるということなんじゃないかなと感じました。「飛ぶしかなくなるから」との言葉は偉大です。こちらは相手の飛ぶしかなくなった苦しい状況をきちんといただかないと話になりませんね・・・。
CATEGORY : SSF4
DATE : 2012/02/04 (土)
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ダークソウル 闇の王

2012.02.03 *Fri
そ、そんなエンディング期待してなかったんや・・・。

ということでダークソウルクリアをしました。

クリアしたのはいいのですが、どうやらエンディングが二種類あって、ダークサイド的なエンディングを選んでしまったようです。
ストーリーも結構楽しみにしていたので、最後はどうなるのかとワクワクしながらクリアしたのになんだかなーという気分。
エンディング自体も、あなたについていきます闇の王みたいなノリで話しかけられて、
「うむ。」
てくてくてくって花道を歩いて終了でがっかりしました。
なんかもうちょっと、こう・・・、何かあるんじゃないですか・・・?

多分正規エンディングでも足したことないエンディングだったと思うのですが、それでも火の時代の復活やで!みたいな明るいエンディングが見たかったです。
達成感のあるやったぜエンディングとか見てみたかったです。とはいえ、それだと二周目が始まる意味がわからんということになるんですかねー。うーん、それにしてもちょっとしたムービーでも見たかった。

DSC000831.jpg
クリア時の装備がこんな感じ。
聖騎士シリーズにアルトリウスの盾、雷のツヴァイヘンダー、ハベルの指輪、炎方石の指輪
強化は盾以外は全て最大強化。
画像は二周目の火継ぎの祭祀場、良くはわかりませんが、かなりの安定ヌルゲー装備だと思います。

CATEGORY : 未分類
DATE : 2012/02/03 (金)
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