This Archive : 2013年09月

リーグ戦

2013.09.28 *Sat
3期。2期は見ないでいいかと思っていましたが、途中から見たような。
3期は暇なので、最初から通しで購入しました。
今回は、正月まで何回でも見られるのも嬉しいです。

初日が昨日終わったところで順位予想をしてみようと思います。

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CATEGORY : SSF4
DATE : 2013/09/28 (土)
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MH3

2013.09.22 *Sun
「このソフトのサービスは終了しました。ご利用ありがとうございました。」

ん?

http://www.capcom.co.jp/support/faq/information_info2013_059961.html

ん、ん!?

めっちゃ最近ですやん。

どうも管理人です。

なにかないかなーと思い、なんとなく開けたマリカWiiの中にトライが入っていたので、久しぶりに起動してみました。飽きた飽きたと散々書いていたのですが、意外なことにゲームスタートの瞬間からめっちゃ面白かったので勢いをつけて街に向かおうとしたのですが、残念なことにオンラインが終了していました(まだまだ新しいと思っていたトライのオンラインが終了とは時が経つのは早い…。)。
トライは、作り込み不足だなんだとけなされていましたが、改めて軽い気持ちでプレイするとなんかいい感じです。個人的にはフィールドグラフィックが好きだったり、新しいMHという感じがして好きでした。
とはいっても、プレイ時間で見るとすごくやったのだけれども、あんまりやっていないというMH基準の判断になってしまいます。
そういえば、最後に大剣全部(未強化を含む)を集めようとして炭鉱途中だったなーと記憶が蘇りました。
もう少し思い出すと、クエストが割合簡単だったとか、もっと深く思い出すと、・・・特になにもないななど。

今はスト4を結構な時間プレイして、所謂“強”キャラというものについて理解があるのですが、当時はそういった概念がなく、強武器弱武器ということに対してそこまで、差を認識していないような状態でした。
例えば、MHの片手は弱いとかハンマーは弱い。けれど、ランスは強いみたいなものはありましたが、比べると格ゲーでいう7:3を付けるようなものであるという認識がなく。努力すればなんとかなるんじゃね?的な認識でいました。実際は、ランスの火力をほかの武器で出すことは無理だし、ランスのパフォーマンスに他武器で追いつくことなんて不可能なのですが、それを分かっていなかったなと思い返されます。
トライに戻れば、MH以上にランスが優秀すぎて大剣などは到底及ばないスペックだったことを認識できていなかった気がします。その他にも立ち回り立ち回りと散々書いたのだけれども、フレームという概念は知らなかったし、どこで確定を取れる、最大を取れるという基本的なことも曖昧だったなと思います。なんとなくのプレイであって、経験と勘だけでやっていたなと懐かしく思います。

さておき、トライと言えば、海であり、表現の美しさがいい感じだと久しぶりに起動して感じました。
ただ、美しいのだけれども、その背景も何か面白さや深さが不足気味であったように感じてしまうのが、トライのトライたる所以かなとも思います。
うす味というか、もうひとつ欲しいかったなという感想になってしまうのです。

今回、電源をつけたことで次にあるかもしれないPS4でのMH5は、かなりやってみたい気持ちにさせられました。
CATEGORY : MH3
DATE : 2013/09/22 (日)
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ヴァイパー

2013.09.17 *Tue
でも練習しようかな。
でもコマンドわからないな。

どうも、管理人です。

最近は、ASBを触るという認識が消え、トロコンしたドラクラは十分満足し、久しぶりにダクソをやってみるもののレベルをちょこっと上げて満足し、というような具合にやることがないです。
世間では、台風18号がやってくる前にMH4が発売し、ちょうどいい台風デーの過ごし方になったようですが、MHは飽きてしまっているので、PS4で出れば買うかなーというような気持ち。
スパ4は、もういいや、もういいや、と思いながらだらだらと触り続けていたのですが、昨今は自然と離れてきているようです。
調整が発表された頃は、ダルシム強くならないかなと思っていたものですが、最近はなんでもいいかなと思ってしまいます。それよりもウル4がPS4よりもあとのリリースだったような気がするので、PS4ソフトとしてでればいいなと思っています。
そうしたら、PS3アケコンが4でも使えるように変換器なりなんなりも出て欲しいなと思う昨今です。

以上、本格的にやることがなくなってきたので、ちょっと何かやりたいと思った時にヴァイパーの練習でもしようかなと考えたのですが、コマンド入力から調べないといけないので疲れるなーと、そこで止まってしまっています。
よくやるのが、サガット、リュウなのですがコンボはしれているし、結局は目押しの精度やチャンスが来た時の判断力の問題なので、後々使って面白そうな攻めるキャラと思ったのですが。今更調べるって大変なエネルギーが必要です。

ところで、「ワンパンマン」という漫画を読みました。
面白いです。元はウェブ漫画で、現在は単行本でもあるため、ウェブを読んでから単行本(現在4巻まで)を購入しました。
ただ、以前にも書いたのですが、読書は一瞬で終わってしまい楽しめる時間が短いのが難点です。漫画となると1冊、2~30分程度しか持たないですし、当然やり込み要素というものがないのでスルメもしくは作業が好きっぽい自分にはどうも納得の娯楽にはならなさそうでした。

何か面白いことはないかなという昨今です。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2013/09/17 (火)
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ASB JOJO 6

2013.09.10 *Tue
昨日、ジョセフが、ワムウも、などと書きましたが、間違いだったようです。

どうももっとすごいキャラがいるということで、少しだけ調べた結果、衝撃の事実が分かりました。

DIO&ディアボロ

この2キャラはなんとバーストを備えているというのです。

どういうことかイマイチわかっていないのですが、DIOであれば相手のコンボをくらっている最中にバーストを利用することでコンボから抜けだせ、さらに、そこからフルコンが確定するというのです。
すごいですね。まさにポルナレフ状態。
DIOとディアボロの差はディオはフルコン、ディアボロは仕切り直しというようなものらしいです。

ところで、本日はASBアップデート日だったため、早速試したのですが、結果、ジョセフのめくり大Kが修正されたようで、このキャラが終わったように感じました。さしてプレイしたわけではないので、どのぐらい変わったかと言われても微妙なのですが、それでも前はめくりがもっと強かったはずという気がしています。
これによりジョセフのいいところがなくなったので、上に書いた2キャラの修正がなければ、このゲームで使用可能なキャラは、DIO、ディアボロ、重ちーの3キャラとなったようです。

しかし、ディアボロの当身がそんなに強いとは。
やたらと硬直がながいだけだとおもっていのですが、コンボをくらっている時に発動できるとは思いませんでした。そういえば、CPU戦が何かおかしいと思ったような記憶があるのですが、気が付きませんでした。
他にもHHA発動後(Gも?)は、ニュートラルにしていてもジャスガが発動する仕様なので、ストクロでいうアルティメットディフェンスのジェムがついているような状態なのでしょうか。
当身=剛拳のイメージしかなかったので、剛拳はクソとだけ書いて気が向いたらこの2キャラを試してみようと思います。重ちーは課金なので・・・。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2013/09/10 (火)
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ASB JOJO 5

2013.09.09 *Mon
祭り。
この言葉が最も合うゲームそれがジョジョASB。

ついに、と言って良いのかわかりませんが新品価格が3000円台になったようです。
こんなにストレートに価格が落ちるものなのかと感心しています。
ASBを買ってからというもの、なんだかんだ関連のまとめをみつけると見るようにしています。
それもこれも定価で買った(現金で買っていたら損した気持ちだったのかもしれませんが、カードで買ったため、買ったというよりも届いたに感覚が近い)からボラレタ感がなく変に楽しめていることもあるのでしょう。
逆に、期限の利益とでもいうべきものでしょうか。
定価を出したことによって、この1週間でしか味わえない、売り手をこき下ろすことのできる権利、それに同意することのできる権利を得たからこそ、非難轟々の状況を楽しめているように思います。
あーあ、楽しみにしてた人がこんなにいたのにとか、それをアホやというような感じで楽しんでいる人、大体はこの2通りですが、なかなかに面白いです。

批判ポイントが悪質な課金というところで、課金で手に入るモノに興味がない人間からすると、外れの格ゲーを買ったというか、自分に合わない格ゲーを買ったかなという程度のものです。
昔ブレイブルーを購入したことがあるのですが、その時は、ヴァージョンがあることを知らず、初代を購入して本当に損をした気持ちになり落ち込みました(金額は1~2,000円ほど)。しかし、今回は目的のものだったし、確かにキャラはかっこいいし、できないレベルではないしというように感じているので損したという気持ちはあまり起きていません。

内容として、少しプレイしたので加えておきます。コキガを試してみましたが、成功率は“ぼちぼち”というような具合で、信頼度が高いとまではいかないテクニックかなと感じました。
なので、結局飛び込めるジョセフが強そうです。他には火力の高いワムウなども魅力的です。
システム面では、やはりイージービートの強攻撃止めとチェーンビート強までの差がないので、イージーですべて対応できるジョセフが簡単強キャラに変わりはなさそうです。その他の発見としては、ほとんど対空技はないものの、どうも詐欺飛びもないと考えてよさそうなので、対空はHHA(G)で安定しそうということ。
HHAパなし警戒の垂直なんかもガードが間に合いそうで全然間に合わないことがほとんどなので、演出のあいだに着地する(Fが経過する)というのがどうなっているのかとイラっとしたことが何度かありました。HHAの発生がそんなに早いとも思えないのですが、この程度の出来のゲームということなので。
ただ、判定が弱いような場合には、飛び込みに蹴られて終わってしまうようなので、対空やバッタ対策に使えるかは確認の必要がありそうです。
ゲームの内容としてはこれでこのゲームをやりきったような気持ちです。

少し気になるのは、後々、カード明細を見たときにリアルな8,000円引き落とし欄を見てしまうとちょっと凹みそうだなとは思う昨今です。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2013/09/09 (月)
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Dragon's Crown

2013.09.07 *Sat
トロコンしました。

時間はかかるもののトロコンは簡単との情報を目にしたので集めてみました。
何か目的を持ってプレイしたいと思っていたところ、ちょうどいい目標になりました。
トロフィーには、各キャラクター(全6キャラ)を一度クリアしなければ得られないものがあり、最後はその部分の消化を行っていました。トロコン中、メインキャラ終了後の2、3キャラ目までは違いなどを楽しみつつプレイできましたが、その後は速くクリアしたい一心でした。一度クリアしているため、サブキャラクターのクリアまでの時間は、およそ3、4時間。短時間なようで微妙に時間がかかる。そんな時間です。
途中、何かに興味を持って寄り道をしようものなら、時間がどんどんかかってしまうので、兎に角、トロコンまではクリアだけを考えるというふうにプレイしました。
その結果、とりあえずの目的だったトロコンを達成したところで完全にやることなくなったというような気持ちに陥ってしまいました。「ドラクラ終わったか」というようなやりきった気持ちです。

一応全キャラをプレイしてみた感想としては、ファイターの強さが際立つこと、エルフがイマイチ使いにくいことなどが印象的でした。ファイターはこのゲームで最も重要な火力を簡単に最大限出せる良キャラ。エルフは色々とスキルをつけて、遠距離から攻撃するので、なんだかいちいちめんどくさい感じがしました。
魔法使い系でも接近攻撃連打があるので、エルフの弓を溜めてというのがイマイチ性に合いませんでした。
メインはソーサレスでプレイしていましたが、割とあっていたかなという印象。
火力というキーワードのもとにアマゾンが相当強いとの情報を目にしたので、10万ダメージトロフィー用にレベル80程度までプレイしたのですが、ソーサレスの方が楽しいように感じました。火力で選ぶなら自分はファイターの方が良かったかなと後で思いました。

多少の好き嫌いはあるものの、全6キャラクターどれを選んでも楽しめるなかなかの良ゲーでした。

CATEGORY : 未分類
DATE : 2013/09/07 (土)
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ASB JOJO 5

2013.09.04 *Wed
昨日、ジョセフ一択ということで書いたのですが、時代は自分の認識の遥か先を進んでいたようです。

「コキガ」なんのことかわかるでしょうか。

スパ4プレイヤーなら「ガチャ昇竜」や「シコ昇竜」などと呼ばれるテクニックがあることをご存知でしょう。
残念ながらASBにはこのガチャ昇竜はないのですが、それをはるかに超える究極のガードテクニックが発見されたようなのです。
それが、上記「コキガ」。ただひたすらに「13131313131313」のレバー入力を繰り返すだけで、あらゆる攻撃をジャストディフェンス出来るというもの。唯一防げない攻撃が「投げ」なのですが、くらったとしても本当にみみっちいダメージなので気にするレベルではありません(騎乗中は投げ無敵ということで7部無双かとの声も)。
とはいえ、自分で試していないので、この情報にはまだ疑心暗鬼です。
13ということはしゃがみ状態なのだろうけど、中段もガード可能なのだろうか?ジャストガード判定のようなものになり中段などの要素は関係なくなるのだろうか?という感じです。
どうも情報を見る限りはバッタ対策として機能するとのことでありガードできる様子。
つまり、バッタの強みであった飛び込み攻撃は全て131313入力に阻まれ確定を取られるだけの行動になったということのようなのです。

このガード唯一の欠点が通常コントローラーではなかなか難しいということのようですが、アケコンを持っている自分としては逆に物理的有利な状況なのかとニヤニヤしてしまいました。

その他にも永久コンボも続々と開発されているようで、何やらこのゲームが熱い方向に向かいだしているのではという見方もあるようです。

それからイージーチェーンと通常のチェーンコンボについては、どうもL連打で必殺技を出すところまでつなげるとイージーと呼ばれるのかなと。弱、中、強、で連打を止めてそこからコマンド入力するとプッツンキャンセルができる点が(弱連打からもできたような気がするのですが)、違うのかなーなどと未だによくわからない状況です。それにしても、仮に連打強攻撃止めが=弱、中、強であれば、ボタンを順に押す意味がないので、やっぱ違うのかと、なんにしても、色々と情報も集まってきたところで、気が向いたらプレイしてみたくなりました。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2013/09/04 (水)
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ASB JOJO 4

2013.09.03 *Tue
どうも世間の評判を見ていると酷評されているというのが多数のようです。

曰く、儲けの手法が悪い。
曰く、ストーリーがゴミ。
曰く、格ゲーとしてもクソ。
曰く、ロード長すぎ。

評価を見ていると、なるほどと思うものばかりですが、私は格ゲーとしての観点以外から待っていなかったので、むしろキャラを出現させるストーリーがすぐに、終わって(ロードはクソ長いですが)いいかなと思っています。
肝心の格ゲー部分なのですが、別につまらなくはないと思います。
ただ、おそらく答えが「バッタ(ジョセフ)」であり、それを覆すような行動を各キャラが持ち合わせていない。格ゲーとしての深み、例えば、弱、中、強とある各必殺技の差がほとんどないために使い分け等工夫することができない。また、全体的に取ってつけたような行動しかないので、各技を研究して試行錯誤するような部分も薄いというような具合なのだと思われます。
格ゲーの楽しさのひとつとして、練習していろいろな行動ができるようになる。どのように立ち回るのがいいのか研究する。キャラ対策を練って攻略方法を見つける。Fなど細かい部分を覚える。結果どんどん勝てるようになる。気持ちよくなる。
以上のような一連の要素があると思うのですが、このゲームには、練習をしなくてもコンボが出せる。鉄拳のようなステステはなく、歩きは遅い、牽制に技を振るというようなことも必要ないので、立ち回りもさして複雑さがない。キャラ対もなにもジョセフのバッタに対抗するには、空対空か画面を見ないで技を置くしかない。

結果、格ゲーとしての答えは、
1.ジョセフを選択
2.兎に角上から相手を踏む
3.コンボはL連打からゲージと体力の相談のみ
4.もう少し勝とうと思えば、飛び方を工夫する
5.起き攻めなど場面での行動を覚える

これぐらいしかやることがない。唯一4.5.が工夫要素なのでしょうが、個人としては別にという感じ。
あえてネット対戦で勝つために頑張って練習するぞというものではないと感じます。
で、自分も一旦CDを抜いてしまうと、対戦格闘ゲームとしての答えは見つけた。結果として、ジョセフに変えてから5連勝ぐらいした。全キャラ出した。そこまでやり込むつもりもなかった。このキャラ好き的な要素に興味はない。
⇒もう、このゲームやることないんじゃない・・・?
という、10時間に満たないプレイ時間で割と満足してしまいました。私はジョジョが面白かったから記念に買ったのですが、楽しみにしていた、待ちに待ったというような人にしてみれば、最悪の出来だったのかもしれません。

ところで、その他にも格ゲーとして批判されている点があるので付け足しておきます。
何かというと、ラグ。
自分がプレイした範囲ではそこまでラグいと感じなかったのですが、アンテナが見にくい位置にかなり小さくあるので、見過ごすと結構な水中戦になるのかもしれません。
なんにしてもラグい格ゲーはKOFしかりアルカプしかり、いくら出来が良くても受け入れられないというのが今の時代ですので、格ゲーとしての出来まで悪いと判断されるともはや致命的でしょう。

印象深い意見として、ファンゲームとして、ストーリーはゴミ、キャンペーンから何から何まで課金、その他要素もクソ、なのに格ゲーとしてもクソだったら何に金を出したかわからない。というようなニュアンスのものを見かけて、あーなるほど、だから評判悪いのかと感心してしまいました。
関心がないと、こんなもんなんだなで終わってしまうので、気がつかないですね。
盛り上がれば、やろうとは思うんですが、今後どうなるんでしょう。

しかし、既に値段が半額近くになっているのを見ると悲しくなりますね。定価で買った人は一回調子に乗って飲んだぐらいに考えるべきなんしょう。
CATEGORY : 未分類
DATE : 2013/09/03 (火)
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嘗てはシンシア自由区2-31番地を拠点としていた元大剣使いの狩猟記録です。
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